Regulamento - COPA MARIA DE SOCIETY

Atualizado dia 06/11/2014


SORTEIO DOS GRUPOS
Os cabeças-de-chave de cada grupo serão os 4 melhores times por ordem de classificação na última Copa Maria, e que obviamente estiverem presentes na edição atual. O melhor colocado será cabeça-de-chave do grupo A, o segundo do grupo B, o terceiro do grupo C e o quarto do grupo D. No caso de um desses 4 times não estar presente na edição atual, considera-se o time de melhor campanha dentre os 4 eliminados nas quartas-de-final; caso nenhum deles esteja participando, o time de melhor campanha dentre os 8 eliminados nas oitavas-de-final; caso nenhum deles esteja participando, o time de melhor campanha dentre os eliminados na fase de classificação.

Procuramos adotar um modelo de sorteio similar ao usado pela FIFA na definição dos grupos da Copa do Mundo. Na fase inicial do sorteio, definimos a posição que o time cabeça-de-chave ocupará dentro do grupo (1 a 6), de forma que não necessariamente o cabeça-de-chave será o primeiro do dia a jogar, pois isso dependerá da posição que ele ocupar na chave. Após a alocação dos cabeças-de-chave em suas posições, serão sorteados os times que ocuparão as posições restantes em cada grupo de maneira alternada, ou seja, o primeiro sorteado entrará na primeira vaga livre no grupo A, o segundo sorteado na primeira vaga livre no grupo B, e assim sucessivamente.

OCUPAÇÃO DOS CAMPOS
Todos os jogos da copa são realizados no mesmo local. A ocupação dos campos e distribuição dos jogos será feita da melhor forma possível de acordo com a quantidade de campos disponíveis. Nas oitavas e quartas, são usados os campos 1 e 2. A partir das semi-finais, será usado somente o campo 1. A partir das oitavas-de-final, a organização pode optar por mudar de um campo para outro onde serão realizados os jogos caso perceba outro campo com melhor qualidade.

TABELA DE JOGOS
Fase Classificação
Com 4 grupos de 6 times cada, na fase classificatória cada time jogará 5 vezes nos três primeiros dias de copa e quem passar joga as oitavas-de-final no terceiro dia. No quarto dia jogam somente os 8 times classificados às quartas-de-final. Se classificarão os 4 melhores colocados de cada grupo, seguindo os critérios de desempate abaixo, no caso de empate no número de pontos ganhos, que são os mesmos critérios para definição de melhor campanha geral:
1) V: Vitórias
2) CD: Confronto Direto (no caso de empate de número de pontos ganhos e vitórias entre 2 equipes)
3) SG: Saldo de Gols
4) GP: Gols Pró
5) Sorteio
Fase final
Os 16 times classificados disputarão a fase final, que começará pelas oitavas. Em caso de empate nos jogos, teremos cobrança de penaltys com 3 cobranças de cada lado. Em caso de empate nas cobranças, teremos cobranças alternadas sem repetir os jogadores que bateram somente no caso de todos terem batido até o número máximo de jogadores do time (titulares + reservas), tomando como base o time que tem menos jogadores.
A partir de 2012, modificamos a forma de enfrentamento a partir das oitavas-de-final. Ainda classificam-se os 4 primeiros de cada grupo, mas é feito um ranking entre os 16 times classificados, e partir daí as partidas serão dispostas da seguinte forma:
Oitavas-de-final:
1) 1º x 16º
2) 2º x 15º
3) 3º x 14º
4) 4º x 13º
5) 5º x 12º
6) 6º x 11º
7) 7º x 10º
8) 8º x 9º

Quartas-de-final:
9) V (1) x V (8)
10) V (4) x V (5)
11) V (2) x V (7)
12) V (3) x V (5)

Semi-final:
13) V (9) x V (10)
14) V (11) x V (12)

Final:
15) V (13) x V (14)
Desde 2011, não temos mais o jogo para a disputa de terceiro lugar. Ao invés dessa partida, definiremos o 3º lugar como a equipe de melhor campanha entre os dois perdedores da semi-final.

INSCRIÇÕES
• A equipe que estiver interessada em participar da competição deve fazer sua Pré-Inscrição em nosso site, sendo a mesma enviada para aprovação. Não é permitido modificar ou incluir jogadores após o inicio da copa, durante a fase de classificação, seja por ausência, contusão ou qualquer outro motivo.
• O número máximo de inscritos antes de iniciar a competição é de 16 jogadores.
• Para as 16 equipes que se classificarem para a fase final será permitido à inclusão de até 4 novos atletas, mediante o pagamento de R$30,00 por cada inscrição realizada, podendo os novos nomes serem informados até no dia do jogo.
• Um atleta inscrito numa equipe não poderá mudar para outra e obviamente não poderá ser inscrito em mais de um time. Durante o período de cadastro de jogadores, o próprio sistema deverá verificar o RG e impedir o cadastro de algum atleta que já estiver relacionado em outra equipe.
• O responsável pelo cadastro de cada equipe terá acesso a uma tela onde poderá consultar os RGs dos jogadores que já passaram pela sua equipe. Assim, não precisará mais entrar em contato com a organização a fim de solicitar os RGs, agilizando o processo de cadastro.
• Como o sistema impede a inscrição de um jogador caso ele já esteja incluído em outra equipe (controle feito através do RG), deverá ser feita uma solicitação de transferência à organização, o que deverá ser feito antes do inicio dos jogos da copa e a alteração será comunicada via e-mail aos responsáveis dos dois times envolvidos.
• Caso algum jogador tenha mudado o RG de uma competição pra outra, basta enviar um email pra comissão organizadora para que a seja efetuada a atualização dos dados e assim manter o histórico do jogador, caso este tenha participado de competições anteriores.

MARCAÇÕES DO CAMPO
• Pênalti: distância de 6 metros
• Tiro Livre Direto: distância de 12 metros
OBS: Se não houver as marcações citadas acima no campo, o arbitro da partida marcará a distancia através de passadas largas onde cada uma é referente a aproximadamente 1 metro.

NÚMERO DE ATLETAS
• Uma partida deve ser disputada por duas equipes compostas de SETE atletas em cada uma, onde um dos quais será o goleiro.
• São necessários no mínimo QUATRO jogadores por time, sendo 3 jogadores de linha e 1 goleiro para que o jogo possa ser iniciado.
  – Quando uma equipe, ou ambas, ficar reduzida a menos de 4 atletas, seja por qualquer motivo, a partida não poderá prosseguir. Conforme regra oficial do Society: "Quando uma ou ambas as equipes ficarem reduzidas a menos de 4 atletas em algum momento do jogo, seja por qual motivo for (inclusive no caso de exclusão temporária por cartão amarelo), a partida deverá ser encerrada e esta equipe perderá os pontos do jogo, seja qual for o placar." (Isso impede uma atitude anti-desportiva do time fazer 1 x 0 e forçar um ‘cái-cái’). Caso ambas fiquem reduzidas nenhuma somará pontos. O placar técnico se mantém para fins estatísticos.
• Na súmula de jogo é registrada a lista de atletas por equipe, na qual os mesários fazem a conferência dos documentos de identificação dos jogadores. Os jogadores podem entrar em campo até o final da partida, não sendo obrigatório que estejam todos presentes no início da mesma. É INDISPENSÁVEL que os jogadores apresentem seus documentos de identificação, sob pena de não poderem jogar a partida, se o time adversário vier a protestar.
• Os jogadores das equipes poderão solicitar informações ao mesário a respeito de número de faltas, entre outros assuntos relacionados à partida.

UNIFORME
• As equipes devem ter seus próprios uniformes.
  – Por não ser um campeonato profissional, a comissão organizadora julgará, utilizando-se do bom senso, os casos em que haja possibilidade de problemas no uniforme impactarem o andamento da partida, procurando adotar as soluções cabíveis a cada caso.
• O atleta pode jogar de óculos, desde que o mesmo seja apropriado para a prática do esporte.
• O árbitro exigirá que o atleta ou membro da comissão técnica retire qualquer objeto que, a seu ver, possa causar danos a si ou aos demais.

TEMPO DE JOGO
• A partida tem duração de 30 minutos, sendo composta de dois tempos de 15 minutos.
• Não há intervalo para descanso;
• A equipe que atrasar a partida em 5 minutos perderá de W.O., medida necessária a fim de não atrasar o horário programado para os jogos restantes. Se isso acontecer com ambas as equipes, será decretado W.W.
  – Não há nenhuma outra penalidade para um time que perca por W.O. além da derrota no jogo por um placar de 3x0. (regra nova a partir de 2014)
  – No caso de W.W. nenhuma das equipes marca pontos. É tratado como uma derrota para as duas equipes.
  – A marcação do tempo de tolerância é de inteira responsabilidade do árbitro da partida.
  – Se um W.O ou W.W. vier a acontecer em um jogo e as duas equipes do jogo seguinte concordarem, esta partida será antecipada a fim de aproveitarmos o restante do tempo e adiantarmos as partidas seguintes, mas procurando sempre seguir o campo em que o jogo estava programado.
• Toda paralisação por qualquer motivo que seja, deve ser acrescida ao final do período, sempre sob responsabilidade dos árbitros;
• Se o arbitro da partida perceber que houve intenção do jogador, principalmente em casos recorrentes de atrasar o reinicio da partida a fim de garantir o resultado, poderá considerar tal comportamento como prática anti-desportiva punível com cartão amarelo;
• A Comissão Organizadora pode estipular um tempo de descanso na faixa de 10 minutos para uma equipe que venha a ter que jogar 2 partidas sucessivamente, sem intervalo previsto.

PARTIDA
• Os jogadores devem jogar a partida descalços.
• Para o início do jogo, a ESCOLHA de campo ou pontapé inicial deve ser sorteada utilizando-se uma moeda. Ao vencedor cabe a escolha, sendo que a utilização do banco de reservas deve ser do lado que a equipe defende.
• A bola deve ser colocada em jogo em todas as situações, no MÁXIMO em 05 segundos, sendo passível de punição disciplinar, porém sem perder a posse de bola.
• A arbitragem terá autonomia total para tomar todas as decisões necessárias dentro de campo, impedindo entrada de pessoas que não sejam os jogadores de cada time e o técnico, quando possuir. Além destes somente o mesário e os auxiliares da organização podem estar presentes dentro do campo. Existirão seguranças durante os jogos a fim de manter a ordem e auxiliar em caso de ânimos mais exaltados.
• As SUBSTITUIÇÕES são ilimitadas, não havendo necessidade de paralisação do jogo. Deverão ser realizadas ao lado da mesa, sob pena de advertência.
• A bola está FORA de JOGO quando:
  – Ultrapassar completamente as linhas demarcatórias do campo de jogo;
  – Tocar na rede superior (quando ocorrer executa-se arremesso lateral).
• O arremesso lateral deve ser realizado com as mãos e o arremesso de canto com os pés.
• O goleiro só pode colocar a bola em jogo com as mãos.
• O lateral, arremesso de meta, ou arremesso de canto não poderá exceder o tempo de 5 segundos, sob pena de advertência ou de punição com cartão amarelo no caso de reincidência e/ou provada intenção de atrasar a partida.
• Em caso de recuo de bola para o goleiro o mesmo só poderá pegar com as mãos no caso de recuo de peito e cabeça.
  – No caso de descumprimento dessa regra, cobrança de tiro livre indireto do local que o jogador recuou a bola.
• Não é permitido gol olímpico, ou seja, o gol direto do escanteio. Mas se bater em qualquer jogador e entrar o gol é válido.

INFRAÇÕES
• Cartões disciplinares e suas penalidades:
  – Amarelo -> O atleta ADVERTIDO deve ser substituído por outro do banco de reservas (se houver algum), só podendo retornar após 2 minutos cronometrados de bola em jogo, quando for informado e receber autorização do árbitro. (regra nova a partir da Copa Maria Society 2014)
    ¤ Em caso de término da primeira etapa de jogo, continuar a contagem do tempo restante de penalidade no início na segunda etapa;
    ¤ O atleta que levar um amarelo pela segunda vez, receberá o cartão vermelho.
  – Vermelho - O atleta DESQUALIFICADO deve deixar o campo, não podendo retornar nem permanecer no banco de reservas e seu substituto deve aguardar por 5 minutos cronometrados de bola em jogo até receber autorização do árbitro para recompor sua equipe.
    ¤ Em caso de término da primeira etapa de jogo, continuar a contagem do tempo restante de penalidade no início na segunda etapa.
  – As faltas da partida serão cobradas mediantes dois toques e após a formação da barreira do time adversário. Ao cometer 5 infrações coletivas por período a equipe sofrerá um TIRO LIVRE DIRETO a cada infração posterior, sendo estas zeradas ao final do período.

PUNIÇÕES
• O time que comprovadamente escalar algum jogador não inscrito será previamente punido:
  – EXCLUSÃO DA COPA para o jogador;
  – PERDA DOS PONTOS obtidos pelo time no jogo que o referido jogador tenha participado;
  – Se o fato ocorrer na fase final, o time infrator cederá a vaga para o outro time, independente do resultado da partida; A medida citada valerá no caso de algum time que se sentir prejudicado vier a protestar.
• A equipe que tiver seus atletas envolvidos em indisciplina, brigas e/ou desordem, agressões ou tentativas de agressões será julgada pela comissão organizadora podendo ser excluída definitivamente do restante do campeonato.
• Os mesários poderão atuar como observadores nos jogos, podendo solicitar uma parada da partida ao arbitro e passar informações de algum fato que o mesmo não possa ter visto.
• Caso alguma situação de exclusão envolva um das equipes que possua algum membro da comissão organizadora, esta será decidida somente pelo juiz-chefe da comissão de arbitragem a fim de evitar suspeita de favorecimento.

SUSPENSÕES
• O atleta que receber o cartão VERMELHO ou 2 cartões amarelos será punido com 1 jogo de suspensão.
  – Caso o jogador suspenso participe da partida o time perderá os pontos obtidos no jogo.
• No início da fase final, zeram-se os cartões da fase classificatória, mas não as punições ocorridas com base no último jogo da fase de classificação.

Observações:
As situações que venham a surgir não previstas no regulamento serão levadas para julgamento da comissão organizadora, com a participação do juiz-chefe da comissão de arbitragem.